sujet oral DALF C1

Sujet de production orale DALF C1

Je vous propose dans cet article un sujet d’oral DALF C1, extrait de mon livre Production orale DALF C1. Vous y trouverez la consigne ainsi que les documents. Et en bonus, je vous offre un modèle de plan  dialectique !

Comme vous allez le voir, ce sujet d’oral DALF C1 porte sur l’apprentissage par les jeux vidéo. C’est en effet un des thèmes fréquents à l’examen.

Sujet oral DALF C1

Voici donc le sujet, qui comprend la consigne officielle et les documents.

1. Exposé (60 minutes de préparation, 8 à 10 minutes de passation)

À partir des documents proposés, vous préparerez un exposé sur le thème indiqué et vous le présenterez au jury. Votre exposé présentera une réflexion ordonnée sur ce sujet. Il comportera une introduction et une conclusion et mettra en évidence quelques points importants (3 ou 4 maximum).

Attention : les documents sont une source documentaire pour votre exposé. Vous devez pouvoir en exploiter le contenu en y puisant des pistes de réflexion, des informations et des exemples, mais vous devez également introduire des commentaires, des idées et des exemples qui vous sont propres afin de construire une véritable réflexion personnelle. En aucun cas vous ne devez vous limiter à un simple compte rendu des documents.

L’usage de dictionnaires monolingues français / français est autorisé.

2. Entretien (sans préparation, 15 à 20 minutes de passation)

Le jury vous posera ensuite quelques questions et s’entretiendra avec vous à propos du contenu de votre exposé.

Thème de l’exposé : Peut-on apprendre par les jeux vidéo ?

Assassin’s Creed, Civilization, PowerZ…
Quand les jeux vidéo permettent d’apprendre autrement

En ce jour de rentrée scolaire, quelques idées pour apprendre autrement, grâce aux jeux vidéo. Il ne s’agit évidemment pas de dire que ça va remplacer les livres, les cours ou les profs, mais ça peut être un complément, à condition que ça soit bien fait. Premier exemple, un jeu français sorti cette année qui s’appelle PowerZ, destiné aux enfants de 6 à 12 ans, et qui se présente comme le Fortnite de l’éducation.

C’est un vrai jeu vidéo, j’insiste sur ce point, comme Zelda, Minecraft ou Pokémon. Avec des beaux graphismes, un univers à explorer, un scénario. On crée son avatar, on a des quêtes à accomplir. Sauf que pour progresser, on va, presque sans s’en rendre compte, apprendre des choses. Pour avancer dans sa mission, à un moment, il faut résoudre des opérations de calcul mental rapide pour que le personnage prenne le bon chemin, ou répondre à un personnage avec des mots en anglais ou en allemand.

Au fil des aventures, on va apprendre les maths, la botanique, la mythologie, le langage des signes ou encore la programmation informatique. Gamifier l’éducation des enfants, c’est faire appel aux mécanismes du jeu vidéo pour faciliter l’apprentissage, avec des niveaux à passer, des récompenses virtuelles à collectionner. L’astuce, c’est que les parents vont avoir une application en parallèle qui va leur permettre de suivre les progrès des enfants, jour après jour, dans quels domaines ils se sont améliorés, là où ils ont plus de mal. Et même guider le jeu, pour qu’il donne plus d’exercices de grammaire par exemple. […]

En classe, certains profs font carrément appel au jeu vidéo comme support pédagogique en cours d’histoire par exemple. De plus en plus de profs intègrent des séquences de jeu pour appuyer leurs cours. L’exemple numéro 1, c’est Assassin’s Creed, une série de jeux d’action et d’infiltration à différentes époques, la Renaissance, la Révolution française ou encore l’Égypte antique. Il existe même un mode de jeu pédagogique, créé à la demande des profs.

Simplement, le joueur va pouvoir visiter, musarder, se plonger dans l’Égypte des pharaons, avec tout le réalisme et le côté immersif offert par les jeux vidéo de dernière génération. On a vraiment l’impression d’y être. C’est une chose de regarder des photos des pyramides ou de les visiter à 360 degrés. On va visiter la grande bibliothèque, aller voir les pyramides ou le sphinx, qui avait encore son nez à l’époque, mais aussi voir à quoi ressemblait la vie de tous les jours pour un habitant du delta du Nil. […] Et on va être accompagné par des commentaires audio, zoomer sur un bas-relief pour avoir des explications. Une sorte de musée virtuel dans lequel on peut se balader.

Finalement, le jeu vidéo devient un outil d’apprentissage de l’Histoire comme un autre. […] Le jeu Civilization V, un jeu de stratégie où l’on bâtit une civilisation depuis ses origines jusque dans le futur a été spécialement adapté pour les cours d’histoire-géographie au lycée. Ces jeux permettent aussi d’aiguiser son regard critique. Je pense à celui qui se passe pendant la Révolution, où on peut se balader dans un Paris à l’échelle un pour un reproduit avec une minutie incroyable, sans pour autant tout prendre pour argent comptant.

Et c’est ça qui est intéressant pour les profs, c’est que ça permet de mettre en perspective l’Histoire. On peut s’amuser à se demander si le jeu correspond à la réalité historique, aller chercher des erreurs historiques, et il y en a quasiment toujours, ou même le parti-pris idéologique dans certains cas. […] Au-delà de l’aspect purement immersif, ça montre aux élèves que l’Histoire s’écrit toujours, que ce soit dans un livre ou dans un jeu vidéo, à partir d’un certain point de vue.

D’après Anthony Morel, BFM-RMC, 2/09/2021

Thème de l’exposé : Peut-on apprendre par les jeux vidéo ?

Les jeux vidéo aident-ils à apprendre ?

Profiter de vos compétences en jeux vidéo pour réussir vos études ? Ne rêvez pas trop. Même si certaines écoles organisent déjà des tournois d’e-sport et mettent en avant les qualités professionnelles développées par les joueurs, il y a peu de chances que l’Éducation nationale convertisse vos points engrangés à Call of Duty en notes. Pourtant, l’apprentissage n’est pas épargné par le phénomène de « gamification » de la société : au Japon, le premier cyberlycée, qui ouvrira ses portes en avril, permettra d’obtenir son baccalauréat en suivant des cours par le biais d’un jeu vidéo. Dans quelle mesure les jeux contribuent-ils à l’apprentissage ? Entretien avec le chercheur en ludologie Boris Solinski, ancien directeur de l’Institut de création et d’animation numérique.

Peut-on apprendre en jouant aux jeux vidéo ?

Oui, car on ne peut jouer sans apprendre. Non, parce que la finalité du jeu n’est pas l’éducation mais le plaisir. Le jeu est une activité libre, alors que l’apprentissage repose sur la contrainte. Autre différence : le jeu ne nécessite ni ne suscite le recul réflexif que l’étude impose. Cela n’empêche pas les jeux vidéo de développer des compétences.

Quelles sont les compétences développées par le jeu ?

Celles-ci vont du saut de Mario à la résolution d’énigmes complexes, en passant par l’acquisition et la combinaison d’objets divers, pour surmonter les difficultés que représentent les quêtes et les ennemis. Vous avez un objectif à atteindre et des oppositions se mettent en place pour vous en empêcher. Cela vous oblige à développer vos capacités à faire face. Un joueur de jeux vidéo passe son temps à apprendre de son environnement virtuel et à combiner ses compétences pour progresser dans les niveaux de jeu. Les difficultés rencontrées le rendent fier, lui donnent un sentiment de maîtrise, puisque les compétences développées, ainsi que l’expérience vécue, même si elles se réalisent dans un environnement virtuel, sont bien réelles.

Ces compétences sont-elles les mêmes que celles utiles à l’étude ?

Contrairement à l’étude, ce sont davantage des compétences de savoir-être que de savoir-faire. En effet, dans l’apprentissage traditionnel, l’étudiant produit un travail réflexif, qui repose sur le lien entre théorie et pratique. L’apprenant n’a pas le choix, puisque l’étude est un effort à la fois intellectuel et technique, et que l’un n’est rien sans l’autre. Dans le jeu, le joueur, à la différence d’un calculateur qui épuiserait toutes les solutions possibles pour élire la meilleure, ne recherche que la première solution satisfaisante, c’est-à-dire celle qui lui procure un avantage immédiat. Si certains joueurs, dont je fais partie, boudent le jeu d’échecs, c’est que l’effort qu’ils doivent consentir pour y jouer est plus important que le plaisir qu’ils en retirent. Étudier et jouer sont, de ce point de vue, deux postures opposées. Les compétences particulières qu’apporte le jeu comme le sang-froid, la détermination, le respect de l’autre, la créativité ou le dépassement de soi sont toutefois utiles à l’apprentissage traditionnel.

L’apprentissage par le jeu, est-ce un concept récent ?

Non, c’est une idée très ancienne. Platon reconnaît dans son ouvrage Les Lois l’importance des jeux pour l’éducation des enfants, et déjà au XVe siècle, on cherchait à enseigner l’alphabet ou les mathématiques aux enfants de façon attractive, sous forme de jeu de cartes ou de biscuits. Un enfant est par exemple capable d’aborder les nombres relatifs par le jeu, lorsqu’il faut retirer des points à un joueur par exemple, ce qu’il n’arrive pas encore à faire par l’abstraction. Les jeux ont cette qualité de révéler à l’enfant qu’il possède des capacités insoupçonnées, et de lui apprendre. Mais il n’y a pas de miracle : si jusqu’à aujourd’hui on a utilisé des méthodes moins ludiques et plus austères, c’est parce qu’il est parfois nécessaire d’avoir, sur son travail, le recul réflexif que le jeu n’impose pas. En effet, une fois la partie remportée, vous ne vous interrogez que rarement sur les compétences mobilisées, étape importante de l’apprentissage. […]

Matteo Maillard, Le Monde, 5/12/2014

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Modèle de plan pour ce sujet d’oral DALF C1

Voici maintenant un modèle de plan dialectique pour ce sujet d’oral DALF C1.

Problématique : Quelle place accorder au jeu vidéo dans l’apprentissage ?

I. Atouts du jeu vidéo

1. Pas une révolution

a. L’être humain, joueur par nature. Jeu utilisé en classe depuis toujours : compétitions…

b. Phénomène de société. Jeu vidéo entré dans la culture. Usage très répandu, même chez les adultes, y compris certains profs !

2. Un stimulant pour la motivation

a. Dépassement de soi. Clef du plaisir donné par le jeu, plus que le score. Défis relevés et compétences développées bien réels.

b. Aide contre le décrochage scolaire. Retour à l’école d’élèves en difficulté : exemple d’un cyberlycée au Japon.

3. Un média immersif

a. Environnements réalistes. Immersion à 360° avec capacité d’interagir sans risque réel.

b. Atouts pour l’apprentissage des langues. Narration à suivre, lecture de documents, interactions avec des personnages > enjeu authentique pour la communication.

II. Une intégration difficile en classe

1. Une mauvaise réputation

a. Dans les médias. Jeu vidéo souvent accusé de tous les maux : violence mimétique, addiction…

b. À l’école. Associé à une perte de temps par hiérarchie, parents d’élèves, professeurs et… beaucoup d’élèves !

2. Plaisir versus effort

a. Jeu souvent peu adapté à la classe. Jouer seulement = peu d’apprentissage. Apprendre demande un effort, une réflexion sur les erreurs.

b. Faiblesse du jeu vidéo éducatif. Trop orienté vers l’apprentissage = plaisir du jeu perdu.

3. Utilité des compétences ?

a. Savoir-être privilégiés par le jeu vidéo : endurance, créativité, dépassement de soi…

b. Or, savoir-être négligés à l’école : priorité aux savoirs et savoir-faire.

III. Place du jeu vidéo dans l’apprentissage

1. Pour tous les âges

a. À l’école. Pas seulement pour les petits (lecture et écriture), exploiter les atouts du jeu à tous niveaux, toutes les matières.

b. En entreprise. Développement de savoir-être très prisés au travail : collaboration, prise de décisions, empathie…

2. Conditions pour une intégration réussie

a. Plan global d’intégration. Achat de matériel, sensibilisation des acteurs, formation des enseignants…

b. Un média comme les autres. Intégrer le jeu en tant que ressource dans une séquence pédagogique, comme un extrait de livre… Bien préparer en amont et prévoir des activités de consolidation en aval.

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À vous !

Vous avez besoin d’apprendre à préparer un plan détaillé pour la production orale du DALF C1 ? Découvrez les différentes étapes dans ce modèle d’exposé en vidéo.

Cet exemple de sujet est extrait du livre Production orale DALF C1. Découvrez dans ce guide téléchargeable au format PDF 8 sujets pour l’épreuve orale du DALF C1 ainsi que de nombreuses activités d’entraînement.

ChatGPT et éducation

ChatGPT et éducation

ChatGPT et éducation est un sujet qui fait beaucoup parler en ce moment… Alors, j’aimerais connaître votre opinion !

C’est pourquoi je vous propose dans cet article un document complémentaire à mon livre Les mots de l’info B2-C1. Comme dans ce livre, vous pourrez d’abord découvrir le sujet par un article de presse, qui présente les mots-clés (en gras ci-dessous). Ensuite, vous verrez une définition de ces mots-clés avec des exemples. Enfin, la section problématique résume le problème et expose les enjeux pour inviter à débattre sur ChatGPT et éducation.

Vous ne connaissez pas encore ChatGPT ? Découvrez cet outil d’intelligence artificielle grâce à cette vidéo sous-titrée : ChatGPT en trois questions. Découvrez également 10 outils d’intelligence artificielle pour apprendre le français.

Découvrons l’article sur ChatGPT et éducation

ChatGPT fait peur à New York, qui l’interdit dans ses écoles

ChatGPT, nouveau cauchemar du corps enseignant après Wikipédia ? L’arrivée de cet agent conversationnel, capable d’écrire des textes en langage naturel sur la base de requêtes formulées par les internautes, est vue avec inquiétude par une partie des enseignants. Déjà, des mesures de restriction émergent pour limiter l’accès et l’usage de ChatGPT.

Un exemple récent vient de New York, dont le département en charge de l’éducation a décidé de bannir cet outil fondé sur des algorithmes et des procédés issus de l’intelligence artificielle. Un bannissement qui ne peut être que partiel, forcément : seuls les postes informatiques dans les établissements scolaires sont concernés.

Citée par Motherboard le 4 janvier, la porte-parole du département a confirmé que l’interdiction s’appliquait aux réseaux et les appareils des écoles publiques de New York, en raison des « préoccupations concernant la fraude et l’exactitude du contenu ». Les autorités de la ville jugent que l’usage sans encadrement de ChatGPT risque d’avoir un impact négatif sur l’apprentissage.

« Bien que l’outil puisse être en mesure de fournir des réponses rapides et faciles aux questions, il ne permet pas de développer des compétences de réflexion critique et de résolution de problèmes, qui sont essentielles à la réussite scolaire et à la réussite tout au long de la vie », a poursuivi la représentante du département.

Dans les faits, les capacités scolaires de ChatGPT donnent des résultats variés. L’application développée par OpenAI génère effectivement du texte et des réponses à la demande, mais la justesse de ses retours n’est pas toujours excellente. Il a certes montré une excellente capacité à résumer, à synthétiser ou à présenter un concept, mais il montre davantage ses limites s’il faut présenter une réflexion originale ou dans certains autres exercices.

Il est probablement facile pour un professeur ou une enseignante de repérer un devoir produit par ChatGPT. Par exemple, lorsque celui-ci contient une ou plusieurs erreurs manifestes, ou si la qualité de la réponse ne correspond pas au niveau réel de l’élève. Mais, dans d’autres cas, détecter le plagiat pourrait être impossible.

ChatGPT sera-t-il le nouvel eldorado de la triche pour les étudiants ? C’est ce qui inquiète des professeurs à travers divers témoignages rapportés sur les réseaux sociaux. Des cas commencent à remonter par ailleurs, comme celui rapporté par le DailyMail au sujet d’un étudiant ayant mobilisé ChatGPT pour rédiger une dissertation de philosophie en Caroline du Sud.

Cette inquiétude sur la manière dont l’enseignement va devoir composer avec ChatGPT rappelle un autre débat, relativement similaire, qui s’est tenu quelques années auparavant : Wikipédia. À chaque fois, la tentation est d’interdire immédiatement ces évolutions, par crainte des effets néfastes qu’elles pourraient avoir sur l’apprentissage des élèves. Est-ce le cas ? En tout cas, la révolution numérique oblige l’enseignement à évoluer et à changer de culture éducative. On peine à croire qu’il sera possible de bloquer durablement ChatGPT et ses évolutions. Il a bien fallu composer avec les smartphones et Wikipédia, faute de pouvoir les interdire. Peut-être faudra-t-il davantage apprendre à apprendre, pour savoir naviguer dans un environnement numérique où toutes les réponses peuvent être trouvées ou générées en un clic.

D’après Julien LAUSSON, ChatGPT fait peur à New York, qui l’interdit dans ses écoles, Numerama, 05 janvier 2023

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10 mots-clés pour parler de ChatGPT et éducation

Agent conversationnel (n. m.) : Machine capable de simuler un dialogue avec un humain. Certains sites Internet disposent d’un agent conversationnel qui répond aux questions des visiteurs.

Algorithme (n. m.) : série d’opérations mathématiques ou d’instructions qui permettent de résoudre un problème. Des enseignants ont créé un jeu pour initier les jeunes élèves aux algorithmes de recommandation sur les réseaux sociaux.

Bannir (qqn ou qqch) : interdire la présence dans un espace. Pour bannir ChatGPT à l’école, il faudrait déjà bannir les téléphones.

Encadrement (n. m.) : action de fixer des règles et des limites à une activité. Sans encadrement, les élèves risquent de faire n’importe quoi avec ChatGPT.

Fraude (n. f.) : fait de ne pas respecter une loi pour obtenir facilement un avantage. La fraude au baccalauréat peut entraîner l’interdiction de participer à tout examen de l’Éducation nationale pendant 5 ans.

Générer (qqch) : produire. Les devoirs générés par ChatGPT sont encore difficiles à détecter par les logiciels anti-plagiat.

Intelligence artificielle (n. f.) : programme informatique capable de reproduire des comportements humains. Ce n’est pas demain que l’intelligence artificielle remplacera les enseignants !

Plagiat (n. m.) : action de copier l’œuvre d’un autre. Le plagiat à l’école a toujours existé et ce n’est pas la technologie qui pourra résoudre ce problème.

Requête (n. f.) : demande posée à un programme informatique. Une véritable interaction est possible avec ChatGPT, car il garde en mémoire vos requêtes précédentes.

Tricher (intransitif) : ne pas respecter une règle, tout en donnant l’illusion qu’on la respecte. Le professeur a surpris deux élèves en train de tricher pendant l’examen.

La problématique : faut-il interdire l’intelligence artificielle à l’école ?

Depuis sa mise à disposition au public en novembre 2022, ChatGPT suscite les fantasmes les plus fous : l’intelligence artificielle va-t-elle remplacer les enseignants dans un avenir proche ? Plus raisonnablement, c’est le risque élevé de triche qui inquiète les professionnels de l’éducation. Pourtant, par un usage bien encadré, ChatGPT pourrait se révéler un assistant précieux pour l’apprentissage, notamment par sa capacité à personnaliser les interactions avec l’utilisateur. Par ailleurs, l’interdiction à l’école reviendrait à laisser les élèves seuls face à l’intelligence artificielle. Et si on profitait de la popularité de ChatGPT pour former leur esprit critique ?

À vous !

Vous disposez maintenant du vocabulaire utile pour répondre à cette problématique : faut-il interdire l’intelligence artificielle à l’école ? Alors n’hésitez pas à répondre dans les commentaires, j’adorerais connaître votre opinion !

Découvrez également 2 articles sur le vocabulaire du travail au C1.

Les mots de l'info B2-C1

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